Los videojuegos en línea ven su nacimiento durante la década
del 2000, gracias a la democratización del internet y a la inclusión de una
conexión de red en las consolas. Las redes de servidores que mantienen a todos
los usuarios conectados se dividieron en 2 grupos importantes: los de pago y
los gratuitos.
Los juegos en línea gratuitos,
especialmente aquellos como League Of Legends y DOTA, hacen dinero mediante la
venta de aspectos y la financiación de torneos competitivos profesionales,
mientras que los de pago por membresía, cobran un porcentaje periódico
(mensual, trimestral o anual) con el que financian el servicio.
¿Cómo influye esto en las comunidades? Lo hace separándolos
en el estrato de los que pueden pagar y los que no. El tema de los estratos
financieros sociales es delicado de tocar, pues puede hacer entender que las
comunidades están influenciadas por el dinero.
Esto no es del todo cierto, pero si es cierto que las
comunidades alrededor de juegos gratuitos, suelen incluir mala educación e
irrespeto y en casos menos comunes xenofobia. Desde un punto de vista
científico, existe una organización demográfica dependiente de la condición
económica de las familias.
Las de menor poder adquisitivo, tienen que trabajar más para
conseguir el sustento, y tienden a descuidar la educación de sus hijos;
mientras que los de mayor poder adquisitivo, tienen el sustento más seguro y
pueden dedicarse a educar adecuadamente a sus hijos, quienes, a su vez, por
posibilidad económica, pueden pagar una membresía en un juego en línea de pago.
El resultado es una comunidad más hostil en los juegos
gratuitos, que tienden a perjudicar a quienes ingresan a jugar por primera vez;
la falta de reafirmación de la identidad y de la seguridad en sí mismos, puede
generar jugadores que humillan a otros por no actuar en función de un juicio
personal.
La falta de tomar responsabilidad sobre sus actos dentro del
juego, el actuar por sí mismo sin considerar las consecuencias e inclusive la
toma de decisiones sin pensar que las consecuencias también perjudica a los
integrantes de su equipo y el hacer responsables a otros de sus malos actos, es
símbolo clásico de la toxicidad.
Ahora bien, esto no quiere decir que estos juegos
exclusivamente admitan personas toxicas, sino que son más amplias en este
sentido. Un ejemplo de esto son League of Legends y Dota (ejemplos citados
anteriormente) que cuentan con un mecanismo de clasificatoria que terminan por
premiar la disciplina y el trabajo en equipo.
Un hecho lamentable es que los jugadores con potencial
disciplinario tienen que superar a la comunidad tóxica antes de tener una
verdadera oportunidad competitiva, aunque esto solo supone una verdadera
oportunidad de superación, que permite aprender a ver soluciones en entornos
hostiles de trabajo en equipo.
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